[Games em Foco] Os clones do NES no Brasil!

quinta-feira, 12 de outubro de 2017 Postado por P.A.

Como muitos de vocês já devem saber, no mês de julho a Nintendo anunciou que ia lançar o clássico Nintendinho (NES), numa versão miniatura e com 30 jogos na memória, similar ao que a Tectoy faz por aqui com o Master System e agora também com o Mega Drive.


Intitulado de "NES Classic Edition", o mini-console cabe na palma da mão e vem acompanhado de um controle. Infelizmente o console não possui entrada pra cartuchos, o que limita apenas aos 30 jogos da memória. A versão custa cerca de US$60 nos EUA.

O NES original não foi sucesso de vendas por aqui; apesar disso seus inúmeros clones (intitulados de Famiclones) fizeram a fama do console, não só no Brasil como no mundo todo, já que o Nintendinho 8-bits foi o videogame mais clonado da história.
A Nintendo encontrou inúmeras dificuldades pra entrar no mercado nacional naquela época; até finalmente fechar uma parceria com a Playtronic - uma junção da Estrela com a Gradiente - para que ela fosse sua representante oficial por aqui (similar ao que a Sega faz com a TecToy). Mas até que essa parceria fosse concretizada, inúmeras empresas - incluindo a própria Gradiente - lançaram por conta própria seus clones do videogame e fizeram a alegria do nosso povo.
Nove em cada dez garotos possuíam um clone do Nintendinho naquela época, de acordo com dados do IPMG (Instituto de Pesquisa Museum dos Games)...

Dito isto, vamos relembrar os clones mais famosos do console de 8-bits da Nintendo aqui em terras tupiniquins. Vou citá-los por ordem de lançamento, como sempre faço com minhas listas, pois tenho TOC (Transtorno Obsessivo Compulsivo) e preciso listá-las assim pro meu dia ficar melhor...



Phantom System

Fabricante: Gradiente
Padrão: 72 pinos 
Lançamento: 1988








O Phantom System foi o primeiro clone do NES. Foi fabricado pela Gradiente, que como dito anteriormente, anos mais tarde se uniria à Estrela pra formar a Playtronic e se tornar a representante oficial da Nintendo no Brasil. Como visto na imagem, a Gradiente não fabricava apenas o videogame como também seus próprios cartuchos...
A história conta que a Gradiente estava prestes a fechar uma parceria com a Atari para lançar um 'clone licenciado' do Atari 7800 no Brasil, mas quando alguns executivos desembarcaram nos EUA para fechar o contrato, eles tomaram conhecimento de um videogame muito melhor que já era febre por lá: o Nintendo Entertainment System.
A Gradiente desistiu da ideia de fabricar um clone do Atari 7800 - vendo o enorme desinteresse dos consumidores com o videogame - e não fechou a parceria com a Atari. A empresa resolveu então lançar um clone não-licenciado do videogame do momento: o NES!
O problema é que a produção já havia começado e as carcaças do Phatom System já estavam prontas para serem usadas pros clones do Atari 7800 (por isso a semelhança com o mesmo).
A solução foi aproveitar as carcaças e jogar fora os controles (que não seriam compatíveis) e substituí-los por uma cópia dos controles do Mega Drive, que ainda nem havia sido lançado mas já era exibido em feiras de games no Japão e estava com lançamento previsto pro mesmo ano. Aja cópia!



Dynavision II

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 1989










A Dynacom já era especialista em clones por aqui. Seu primeiro videogame, o Dynavision, era um clone do Atari 2600 e muito popular... Em 1989 a empresa resolveu dar um passo adiante na evolução dos videogames e lançar um clone do NES, e assim surgiu o Dynavision II!
O Dynavision II usava o mesmo padrão do Famicon, com entrada pra cartuchos de 60 pinos. Mas com adaptadores era possível jogar cartuchos de 72 pinos também... A Dynacom optou por manter o controle em formato de manche, similar ao seu primeiro Dynavision. Ela também produzia seus próprios cartuchos não-licenciados.
Seus controles vinham apenas com dois botões (A e B), os botões START e SELECT acabaram ficando no próprio console (juntamente com os botões ON, OFF e RESET), como é possível ver na foto. Os controles do Dynavision II receberam inúmeras críticas, pois o layout dos botões não favorecia a jogabilidade.
Mais tarde a Dynacom lançou uma segunda versão do Dynavision II com os botões START e SELECT já embutidos no controle.



BitSystem

Fabricante: Dismac
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1989










O BitSystem pode ser considerado o clone mais parecido com o NES original. Tanto o console como os controles são muito semelhantes, inclusive as entradas dos controles eram as mesmas do original...
Apesar de ser muito semelhante ao NES americano os controles eram baseados no Famicon: os fios dos controles não eram frontais e sim laterais e apenas um dos controles possuía os botões START e SELECT. Mas os controles desse clone possuíam um modo turbo, que não estava presente no original japonês...
Assim como os outros dois clones citados anteriormente, a Dismac também produzia seus próprios cartuchos para o BitSystem.



Super Charger

Fabricante: IBCT
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 1990










Esse clone era muito parecido com o Famicon, mudando apenas as cores. O slot também era baseado no modelo japonês com entrada pra cartuchos de 60 pinos. O console tinha um botão EJECT para ejetar o cartucho, uma novidade entre os clones até então.
Os controles são muito semelhantes aos do Famicon: o fio também era lateral e não frontal e novamente apenas um dos controles tinha os botões START e SELECT. Os controles também possuíam um modo turbo, assim como os controles do BitSytem!
Mas um dos piores defeitos do Super Charger era ter seus controles embutidos diretamente no console, igual ao original japonês também. Sendo assim ele não possuía entradas para os mesmos e se algum deles desse problemas, era preciso levar o videogame todo pro conserto.
A IBCT chegou a lançar alguns cartuchos com a marca "Super Charger", mas os cartuchos não eram fabricados por ela e sim importadas da Ásia.



Hit-Top Game

Fabricante: Milmar
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1990






O Hit-Top Game recebeu três versões e todas elas são muito semelhantes com pequenas alterações visuais apenas.
A primeira versão do console tinha controles em forma de manche e eles só possuíam os botões A e B. Os botões START e SELECT ficavam no console juntamente com os botões ON/OFF e RESET. A segunda versão era praticamente idêntica, mudando apenas a cor dos botões de vermelho pra amarelo.
A terceira e última versão mudou os controles de manche pra controles D-Pad e agora com botões START e SELECT, sendo que no console ficaram os botões ON/OFF e o RESET.
A Milmar também fabricava cartuchos de 72 pinos, que eram muito elogiados na época por serem de boa qualidade, mesmo sendo não-licenciados.



Top Game VG-8000 e VG-9000

Fabricante: CCE
Padrão: 60 pinos (VG-8000) e 60 e 72 pinos (VG-9000)  
Lançamento: 1989/1990





Apelidada carinhosamente de "Conserta-Conserta-Estraga", a CCE é uma empresa brasileira em atividade até hoje, e que também resolveu se aventurar no ramo dos famiclones.
A empresa já era conhecida por seus aparelhos eletrônicos e também porque já fabricava clones do Atari por aqui. Há certa divergência sobre o ano de lançamento do seu primeiro famiclone: o Top Game VG-8000 (imagem a cima). Alguns dizem que foi no fim de 89 e outros dizem que foi em 1990...
O VG-8000 era padrão 60 pinos e possuía controles baseados num clone de Atari da própria CCE, o Supergame VG-3000. Com uma espécie de manete no topo e botões nas laterais. Assim como o Super Charger, os controles também eram embutidos diretamente no console, e como dito anteriormente, isso prejudicava demais os donos dos aparelhos quando algum dos controles apresentava problemas. Além do também já citado fato de apenas um dos controles ter os botões START e SELECT.
A fabricação do modelo VG-8000 foi curta, pois ainda em 1990 a CCE passou a fabricar um modelo melhor, intitulado de VG-9000 (imagem acima).
A principal modificação em relação a seu antecessor era seu sistema Double System, com entrada pra cartuchos dos dois padrões (60 e 72 pinos) sem a utilização de adaptadores. Uma tampa móvel era utilizada pra escolher qual slot o jogador desejava usar. Uma novidade sensacional pra época, já que todos os demais clones lançados até então só possuíam um único padrão de cartuchos e só era possível jogar o outro através de algum adaptador.
Além disso os controles não eram mais embutidos diretamente no console e mudaram para um formato menor e com D-pad ao invés da manete... E agora os dois controles possuíam START e SELECT.



Turbo Game

Fabricante: CCE
Padrão: 60 e 72 pinos
Lançamento: 1991








Em 1991 a CCE resolveu lançar seu terceiro famiclone, intitulado de VG-9000T ou Turbo Game. Talvez seja o mais famoso ou que mais tenha vendido dos três... E esse foi o famiclone que eu ganhei do meu pai quando criança.
O Turbo Game era praticamente idêntico à versão anterior - o VG-9000 - com a única diferença sendo seus controles. Devido à muitas críticas quanto a fragilidade dos controles anteriores, a CCE lançou um modelo mais resistente pro Turbo Game, imitando os controles do Mega Drive, só que invertido. O controle possuía dois botões turbo também...
E por experiência própria, posso dizer que realmente eram resistentes, mas o direcional era terrivelmente duro, tão duro que chegava a doer o dedo quando jogávamos. Tanto que meu pai comprou um controle em forma de manche pouco tempo depois e ele acabou se tornando nosso controle favorito...
Vale lembrar que a CCE também fabricava alguns cartuchos no padrão de 60 pinos.



Dynavision 3

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 e 72 pinos
Lançamento: 1991










A Dynacom continuava forte no ramo dos clones e em 1991 lançou a terceira versão do seu Dynavision. O console era muito similar à segunda versão, com a mudança apenas nas cores e no padrão dos cartuchos, que imitando o Top-Game passou a ser Double System.
Os controles intitulados de Turbo Jet Control, ainda eram em forma de manche, mas agora com mais botões espalhados na base e no topo (um total de 8 botões). Além disso o controle possuía uma entrada de fone de ouvido.
Uma coisa legal nessa versão era que os botões do console eram sensíveis ao toque.
Em 1992 a Dynacom lançou o Dynavision 3 Radical e em 1995 o Dynavision 3 Action. As três versões eram praticamente idênticas, com pequenas alterações como posição das entradas AV e RF, assim como controles intitulados de TCP-1 e até a pistola laser que acompanhavam os novos modelos.



GenieCom

Fabricante: NTD Eletrônica
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1992








O GenieCom deve ser o clone mais 'curioso' dentre todos. A primeira e mais marcante característica desse clone em relação aos demais é que ele vinha com um Game Genie (o pai do Game Shark) embutido, para ativá-lo era só utilizar a alavanca que fica à direita no console. Ele vinha com um livrinho de códigos pra usar nos jogos, mas há alguns relatos de que apesar de alguns funcionarem muito bem, em outros casos o uso dos códigos bugava o jogo.
Outra característica marcante do console eram duas pequenas antenas que vinham com o aparelho. Uma era ligada atrás do console e outra no adaptador RF para que você pudesse conectar o videogame na TV sem usar cabos!
Além disso ele possuía um botão EJECT, que só havia aparecido no Super Charger até então.
Seu controle era bem grande e pesado em relação aos controles da época, inclusive do NES original. Assim como outros clones, os controles possuíam entrada pra fones de ouvido e botões turbo... Porque não bastava usar cheats, ainda precisava do turbo! 
O GenieCom não teve cartuchos próprios como outros clones dessa lista.



HandyVision

Fabricante: Dynacom
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1993










Talvez o mais bizarro clone da Dynacom dentre todos que ela lançou. Apesar de ser vendido como portátil, o HandyVision não era, pois não tinha um visor e com isso necessitava ser conectado à uma TV. Assim como o GenieCom, bastava ligar uma antena atrás da TV e ela se conectaria com a antena do aparelho sem a necessidade de cabos. Apesar disso o aparelho possuía uma entrada RF caso o usuário preferisse...
O aparelho vinha com direcional, botões START, SELECT e RESET além dos botões de ação e dois botões turbo. Assim como entrada pra fones de ouvido e até uma entrada lateral pra conectar um segundo joityck, podendo ser até uma pistola laser. Ainda possuía um botão EJECT, que ficava na parte de baixo (na cor amarela), como é possível ver na foto acima.
O console semi-portátil poderia funcionar com pilhas, mas também possuía uma entrada para fonte externa caso o usuário não quisesse ficar comprando pilhas sempre que necessário, já que deveria ser muito gastão nesse quesito.



Top System

Fabricante: Milmar
Padrão: 60 e 72 pinos
Lançamento: 1994










 Em 1994 a Milmar resolveu lançar um sucessor do seu Hit-Top Game, e assim surgiu o Top System. Diferente do seu antecessor, o novo famiclone agora possuía o sistema 'double system', podendo assim rodar jogos de 60 e 72 pinos sem a necessidade de adaptadores.
O console era inspirado no Phantom System, que por sua vez era inspirado no Atari 7800. Seus controles por outro lado, eram inspirados nos controles do PC Engine/TurboGrafx da NEC.
Devido ao lançamento tardio, o Top System não fez muito sucesso pois nessa época os consoles de 16-bits já estavam se popularizando por aqui e os consoles de 8-bits estavam perdendo espaço.
De acordo com informações da internet, esse foi o último aparelho da Milmar, que depois disso deixou de lado a fabricação de videogames e aparelhos eletrônicos e passou a fabricar barcos e lanchas. Uma mudança radical!



ProSystem-8

Fabricante: Chips do Brasil
Padrão: 72 pinos
Lançamento: 1994










A Chips do Brasil era uma empresa de eletrônicos voltada pro ramo de cartuchos e principalmente joysticks pra diversos consoles (NES, Master System, Mega Drive e SNES) que eram intitulados de PRO e mais pra frente de Super PRO. Os controles tinham inúmeros botões turbo programáveis e até botões de câmera lenta.
Mas em 1994 a empresa resolveu lançar seu próprio famiclone, o ProSystem-8! Assim como o Top System, o ProSystem também chegou um pouco tardiamente... Mesmo assim não foi problema pra empresa que concentrava seu maior faturamento com os joysticks!
Seu design era inspirado do Super Famicon e seus controles eram únicos, com seus muitos botões turbo, marca registrada da empresa.



Dynavision 4

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 e 72 pinos
Lançamento: 1995






E a Dynacom pegou gosto pela coisa mesmo e não parava de lançar famiclones... O Dynavision 4 foi lançado em 1995, ano em que os consoles de 16-bits já estavam presentes em muitos lares brasileiros. Mas isso não pareceu preocupar muito a Dynacom, que lançou mais três modelos do Dynavision 4: Action, Advance e Radical (assim como aconteceu com o Dynavision 3).
O console tinha um visual mais compacto inspirado no Megavision, que era um clone do Mega Drive da própria Dynacom... E assim como seu antecessor também era 'double system'. A novidade aqui ficava por conta do botão Eject...
Seus controles eram os famosos Turbo Pad Control (TPC-1).



Dynavision Xtreme

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 2005









Depois de um hiato sem lançar famiclones, eis que a Dynacom ressurge em 2005 com seu Dynavision Xtreme. Numa época em que consoles como Playstation 2 e Game Cube já eram realidade e sonho de consumo dos jogadores, o Xtreme até que conseguiu um bom número de vendas, provavelmente pras famílias de baixa renda onde os pais não tinham condições de comprar o videogame do momento e optavam por presentear os filhos com um videogame mais em conta...
Essa versão ficou muito popular por aqui por ser sorteada naquela roleta do "Bom Dia & Cia", que popularizou cenas bizarras como da Maísa gritando "Preysteichon! Preysteichon! Preysteichon!" pra debochar da cara de um dos participantes e também por marcar o jovem Yudi como o garoto que dava Playstation... Apesar da roleta quase nunca parar no Playstation 2 (eu não lembro de nenhuma vez pra ser sincero), e o participante acabava ganhando um maravilhoso Dynavision Xtreme!



Wii Vision

Fabricante: Dynacom
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 2007











Como eu disse, a Dynacom não parava mais de lançar famiclones. Em 2007 ela lançou o Wii Vision, que imitava o nome e o design do Nintendo Wii.
O seu grande diferencial eram os controles sem fios; uma características marcante para um famiclone.. Mas não para os consoles daquela geração, como o próprio Wii!
O console também vinha com 111 jogos na memória e mais um cartucho com 106 jogos.
Dizem as lendas que o Wii Vision não ficou muito tempo no mercado, pois a Nintendo ameaçou processar a Dynacom pelo plágio descarado do seu Nintendo Wii, o que fez com que a Dynacom tirasse o videogame de circulação. A Dynacom lançou então duas versões com nomes diferentes para evitar o processo..
Apenas intitulados agora de Dynavision Black/White, os consoles mantiveram o design do Wii Vision, mas a mudança de nomes foi suficiente para evitar o processo e a Dynacom pode continuar vendendo seu mais novo famiclone sem maiores problemas.
Talvez esses tenham sido os últimos famiclones da Dynacom, que fechou as portas em meados de 2010/2011.



Xplay Vintage

Fabricante: Xplay
Padrão: 60 pinos
Lançamento: 2009/2010















Talvez um dos últimos famiclones lançados por aqui. O Xplay Vintage ainda pode ser encontrado em lojas de varejo como Americanas e Magazine Luiza... O videogame é barato, custando na faixa de 80 temers.
O console é bem pequeno e vinha acompanhado com dois controles e uma pistola, e apesar da entrada pra cartuchos de 60 pinos ele já vinha com 101 jogos na memória.
Relatos de usuários constam que tanto console como controles eram de qualidade bem duvidosa e quebravam com facilidade.
Plataforma: ,


Top Gear (SNES)

segunda-feira, 24 de julho de 2017 Postado por P.A.


Gênero: corrida


Fabricante: Gremlin Graphics


Lançamento: 1992


Jogadores: 1-2 player versus





Top Gear (ou Top Racer no Japão) foi um jogo de corrida produzido pela Gremlin Graphics e lançado pela Kemco em 1992.
Muitos o consideram como sucessor espiritual do Rad Racer lançado para Nintendinho 8-bits em 1987 pela Square, o que não faz muito sentido já que eles não tem praticamente nada em comum. Rad Racer era muito mais parecido com outro clássico do concorrente: Out Run!
Top Gear na verdade é um primo de terceiro grau da série Lotus lançada pros computadores Amiga. Série esta que também foi lançada pela Gremlin Graphics... Basta ouvir a trilha sonora dos dois jogos e constatar que eles apenas pegaram as músicas do Lotus e deram uma repaginada para o jogo do Super Nintendo!

Como um jogo de corrida seu objetivo é ficar entre os primeiros e se tornar o campeão mundial correndo por pistas em diversos países.
Antes de começar sua trajetória, você pode dar um nome ao piloto; escolher a configuração dos botões; escolher a transmissão MANUAL ou AUTOMÁTICO e principalmente, escolher entre quatro carros diferentes; cada qual com sua característica. As características afetam o desempenho dos carros, variando em termos de aceleração, velocidade máxima, aderência dos pneus e consumo de combustível.

São quatro opções, mas você sempre vai escolher o carro branco!

Os comandos são básicos: um botão acelera, outro freia e um terceiro botão é o Nitro (três por corrida apenas). Caso escolha pra mudar as marchas manualmente, o L/R vão ser os botões para isso.
Além disso, na tela inicial você escolhe a dificuldade do jogo que é dividida em AMATEUR, PROFESSIONAL ou CHAMPIONSHIP.

O jogo possui 32 pistas espalhadas pelos continentes do globo, mas pra você não ter que jogar tudo de uma única vez, Top Gear possui um sistema de passwords que surge conforme você vai se classificando nos campeonatos. Os passwords mudam de uma dificuldade pra outra...
O mínimo que você precisa fazer pra se classificar é terminar as corridas em quinto e ficar pelo menos em terceiro na classificação geral do campeonato... Se ficar abaixo disso é Game Over!

Uma coisa à se estranhar ao jogar Top Gear pela primeira vez é sua tela dividida, como se estivesse jogando com um amigo, mesmo quando não está.
Particularmente acho isso um ponto falho, já que por mais que a tela de baixo sirva pra você bloquear seu rival - mesmo ele sendo controlado pela máquina - não havia necessidade de ficar a tela dividida quando se está jogando sozinho. E os produtores devem ter percebido isto, já que os jogos seguintes não possuíam mais a tela dividida e nem o seu principal rival controlado pela máquina.
Uma característica muito legal da série é o Pit Stop, que dava um ar de realismo à série mesmo numa época mais simples. Não haviam muitos jogos nos anos 90 que se preocupavam em dar o realismo do combustível nos jogos de corrida...
Por isso é importante calcular bem a volta e o quanto o carro escolhido gasta de combustível. Se ele bebe mais que aquele seu tio alcoólatra que faz a piadinha do pavê nas festas em família, você tem que tomar cuidado pra não ficar no meio da pista sem combustível.

Como eu disse anteriormente, você sempre tem um rival que fica na tela de baixo, mas ele não é o seu concorrente mais difícil, já que ele sempre pega um carro gastão e por diversas vezes ele acaba ficando parado no meio da pista sem combustível. O único concorrente que realmente vai te dar trabalho é Ritchie... E não é por acaso, esse piloto recebeu o nome de um do programadores do game (Ritchie Brannan) e de todos os carros controlados pela máquina ele é o único que pode realmente te dar trabalho, principalmente na dificuldade mais alta.
O que dificulta um pouco é que só você e o seu rival da tela de baixo são obrigados a parar no pit stop abastecer. Os demais carros nunca param e por isso em dificuldades mais altas você pode ter trabalho pra vencê-los... Mas em contraponto à isto, você é o único corredor à ter os Nitros a disposição.

Graficamente Top Gear ainda é muito bonito, mesmo para os dias de hoje. Cenários e pistas são bem feitos e detalhados, com carros bem grandes na tela. Infelizmente, todos os carros adversários são idênticos variando apenas as cores. Os únicos carros diferentes são os quatro carros que você pode escolher pra controlar.
Vale lembrar que os quatro carros disponíveis pra escolher são baseados em modelos reais! Curiosamente o carro da capa do jogo não é nenhum deles e sequer existe no jogo...

Além disso, ás vezes aparecem alguns balõezinhos durante as corridas com falas (dependendo do que você faz), dando um tom mais cômico ao jogo. Por exemplo, se você fica batendo repetidamente em algum carro surge um balãozinho com a frase "Are you blind? Get outta my way!!!"...

O charme das corridas noturnas...

Talvez o grande destaque de Top Gear seja sua trilha sonora. O jogo possuí apenas quatro músicas, mas todas elas são muito marcantes e por mais que fiquem se repetindo, parecem não enjoar... Todo mundo que jogou Top Gear guarda com carinho na memória suas músicas. Os efeitos sonoros também cumprem bem seu papel, como o barulho de aceleração dos carros ou os pneus derrapando.

Por incrível que pareça, o jogo não fez tanto sucesso assim em outros países se tornando um clássico apenas aqui no Brasil. Em muitos TOPs gringos o jogo sequer é mencionado...



NOTA FINAL: 8,5
TOP GEAR É UM JOGO  FÁCIL DE SER JOGADO POR QUALQUER UM E AINDA TEM CARACTERÍSTICAS BEM INTERESSANTES, ALÉM DE UMA TRILHA SONORA VICIANTE QUE O ETERNIZOU COMO UM CLÁSSICO, PELO MENOS PRA NÓS BRASILEIROS!
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Piores capas de jogos! [36]

quarta-feira, 29 de março de 2017 Postado por P.A.

Feliz ano novo amigos! O carnaval passou e agora nosso grandioso e belo país pode começar a 'funcionar' de fato... Não que as coisas funcionem por aqui, mas acho que me fiz entender.
Fazia mais de um ano que eu não postava outra parte da nossa magnífica série das piores capas. E isso se deve ao fato de que eu demoro demais pra atualizar o blog, porque assim como nosso país, as coisas não funcionam por aqui!
Prova disso, é que essa postagem deveria ter saído no final de fevereiro, mas ela só saiu agora no final de março...


Donkey Kong - Atari
Donkey Kong foi um clássico dos fliperamas que foi convertido para todas as plataformas possíveis!
Cada plataforma tinha sua capa, eu inclusive já mostrei aqui a capa da versão pra Intellevision, onde o Jumpman foi transformado no Superman e o gorila numa aberração raivosa e mortal!
Na capa do Atari, Jumpam é um rapazinho esquisito - fiel ao jogo, de fato - e Donkey Kong é um gorila feliz se serelepe que sequestra loirinhas com braço de borracha e que tem desmaios súbitos enquanto são raptadas. Mas oras, não podemos culpar a pobre moça por isso, afinal cada um reage de uma maneira a um sequestro! 


Renegade - Commodore
Renegade é um beat 'em up dos anos 80 e como tal, você controla um maluco fortão que saí pelas ruas descendo a porrada em todos os estereótipos que os produtores conseguiam colocar no jogo.
E a pichação no muro com o desenho da caveira do Seu Madruga já anunciava o que nosso herói iria encontrar... E vocês sabem o que ela quer dizer não sabem? PRE-RI-GO!
E nada mais perigoso que estar andando pelas ruas e dar de cara com um ninja e a versão drag queen da Ana Maria Braga!  


Mega Man 4 - NES
Novamente marcando presença em capas escrotas esta nosso querido robozinho azul. É nítido que depois do Mega Man 3, as capas começaram a melhorar... Mas não o bastante!
É preocupante ver como Saturno está perto do nosso planeta a ponto de ser visto a olho nu, e isso sem falar no céu em chamas. Alguma merda muito grande tá acontecendo!
Pior que isso só mesmo o robô gigante em cima do telhado...
UM ROBÔ GIGANTE EM CIMA DO TELHADO!!!
O que é bizarro, já que os robôs do jogo não tem forma de Megazord, sendo todos do tamanho normal. Mas o da capa consegue ser maior que o prédio.
Vale notar também a total desatenção do Mega Man com o robô gigante em cima do telhado que esta atirando em sua direção, e pela imagem, tudo indica que vai lhe acertar um tiro em seu ânus robótico.
As versões europeias finalmente pararam de fazer nosso robozinho azul com partes de alumínio, sendo praticamente idênticas às capas americanas.
A única mudança é no feição do personagem: na americana Mega Man esta alucinado e com cara do maníaco do parque, enquanto na europeia Mega Man parece deprimido, com um misto de sofrimento e desespero em seu rosto. E sabe-se lá porque, essa diferença entre capas apenas na feição foi mantida nos jogos seguintes também.


Super Soccer - SNES
A velha frase "seu passado te condena" realmente é verídica... Quem diria que o empresário bem sucedido e hoje atual presidente norte-americano, Donald Trump, já se sujeitou a posar para ser goleiro numa capa de um jogo do Super Nintendo?
Até na capa do jogo ele está com essa coloração laranjada típica dele... Realismo total!


Touch Detective 2 1/2 - Nintendo DS
Se você, assim como eu, nunca jogou Touch Detective, eu imagino que depois de ver a capa você tenha menos vontade ainda de jogar. Ou não, depende da sua orientação sexual...
E eu estou me referindo à um dos personagens do jogo que é bem bizarro. Não sei se sou apenas eu e minha mente poluída, mas assim que bati o olho na capa já achei esse carinha bem estranho...
Afinal, o que CARALHOS (literalmente)  é isto?


E essa foi mais uma parte das piores capas de jogos!
As outras edições:
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
Parte 5
Parte 6
Parte 7
Parte 8
Parte 9
Parte 10
Parte 11
Parte 12
Parte 13
Parte 14
Parte 15
Parte 16
Parte 17
Parte 18
Parte 19
Parte 20
Parte 21
Parte 22
Parte 23
Parte 24
Parte 25
Parte 26
Parte 27
Parte 28
Parte 29
Parte 30
Parte 31
Parte 32
Parte 33
Parte 34
Parte 35


Pokémon Red / Blue (Game Boy)

domingo, 22 de janeiro de 2017 Postado por P.A.

Gênero: RPG

Fabricante: Nintendo / Game Freak

Lançamento: 1996

Jogadores: 1-2 players



Pode um jogo (ou dois, neste caso) mudar o rumo e aumentar exponencialmente as vendas de um videogame? A resposta já nos foi dada pelo Game Boy. O portátil sempre foi um sucesso de vendas e crítica desde seu lançamento, mas é nítida a diferença de vendas do Game Boy antes do lançamento dos jogos da franquia Pokémon e depois. Os jogos rapidamente se tornaram uma febre mundial, e quem ainda não tinha um Game Boy, ganhou um motivo pra ter um!

Lançado em fevereiro de 1996 no Japão, Pokémon recebeu duas versões: Red e Green. No final do mesmo ano, a versão Green foi substituída pela versão Blue, que trazia algumas melhorias gráficas (mínimas) e correções de bugs e glitches da versão verde. Dois anos mais tarde, Red e Blue foram lançados no resto do mundo, enquanto Green ficou restrito apenas ao Japão.

No jogo, nós entramos na pele de um adolescente que sai pelo mundo caçando e treinando pokémons dos mais variados tipos, com o objetivo de lutar contra os oito líderes de ginásio para ganhar suas insígnias e com isso, conquistar o direito de batalhar contra a Elite Quatro - que é formada pelos quatro melhores treinadores do mundo - para se tornar o campeão e Mestre Pokémon.
Logo no início do jogo você é apresentado ao professor Oak (Carvalho, por aqui) e ele lhe dará o direito de escolher seu primeiro Pokémon para iniciar sua jornada: Charmander (fogo), Bulbassauro (planta) e Squirtle (água) são os três pokémons que você tem pra escolher e depois que você escolher um, o neto do professor (e seu rival no jogo) escolherá outro.

A decisão mais difícil na vida de um garoto!

O professor também lhe dará uma poké-dex, que nada mais é que uma enciclopédia que registra dados de todos os pokémons que você capturar. E essa se torna sua missão secundária no jogo, não sendo obrigatória para finalizá-lo. Apenas algo para massagear seu ego e fazer o professor Carvalho feliz!
Pokémon Red/Blue estabeleceu padrões para a série que são mantidos até hoje. Lutar contra líderes de ginásio pra desafiar a Elite Quatro e tentar completar a poké-dex servem de plot para todos os jogos da franquia...

Naquela época, muitos se perguntaram por quê a Nintendo lançou duas versões de um mesmo jogo? Para ganhar mais dinheiro, óbvio. E deu muito certo, tanto que a série vem se mantendo assim até os tempos atuais...
Basicamente a única diferença é a localização dos pokémons nas graminhas e a exclusividade de alguns pokémons para cada versão. Sendo assim, para completar a poké-dex, você precisava trocar pokémons com algum amigo que tivesse uma versão do jogo diferente da sua. Ou então comprar as duas versões e ter dois Game Boys para trocar consigo mesmo e mostrar pra todo mundo como você é um nerd solitário que completou a poké-dex comprando dois jogos 'iguais'...

O que mais chamou atenção no jogo na época era seu gameplay. Geralmente em RPG's seu personagem é quem luta e sobe de nível, mas em Pokémon você tinha que capturar monstrinhos que seriam usados para batalhas e treinados para aprender novas habilidades e evoluir.
E o jogo te proporciona duas alegrias muito grandes: quando você encontra e captura um pokémon que você ainda não tinha e quando você esta treinando seu pokémon e ele evoluiu... DO NADA. Naquela época não tínhamos acesso a tantas informações, e quando estávamos jogando pela primeira vez não sabíamos qual nível o pokémon iria evoluir... Era sempre uma surpresa e sem dúvidas uma satisfação muito grande!

Para capturar os pokémons é necessário enfraquecê-los, usar golpes que afetavam o status era de muita ajuda também. É sempre recomendado paralisar ou fazer o pokémon selvagem dormir antes de gastar uma poké-bola.
Você só pode levar seis pokémons; se já estiver com seis e capturar outro, ele automaticamente é enviado pro BOX do seu PC. Se todos os seus seis pokémons desmaiarem você volta no último centro pokémon que visitou, mas com metade do dinheiro.
Uma coisa ruim desse jogo e que foi corrigida em versões futuras, era que se o BOX estivesse cheio você era impedido de capturar mais pokémons, até que trocasse para um BOX vazio. O problema era quando você estava numa caverna e encontrava aquele pokémon que ainda não tinha e quando ia tentar capturá-lo recebia a mensagem que o BOX estava cheio!

Cada pokémon só pode aprender quatro golpes e aqui vem outra coisa ruim do jogo. Sempre que um pokémon aprende novos golpes você é avisado e pode apagar um antigo para ensinar o novo, porém você nunca sabe o que cada golpe realmente faz, até usá-lo em batalha, o que pode ser frustrante. O mesmo ocorre com os TM's e HM's (itens que ensinam golpes aos pokémons). Várias vezes exclui alguns golpes para ensinar outros que eram ruins ou não tinham utilidade pra mim... Hoje em dia, tudo é mais fácil e já conhecemos praticamente todos os golpes e suas utilidades; sem falar que eles vem com uma descrição que ajuda muito na hora de tomar essa decisão. 

Você tem uma mochila para levar seus itens, como poções, poké-bolas, sua bicicleta... Não tem lugar melhor pra guardar sua bicicleta que sua mochila. O problema é que a mochila também não é muito grande (apesar de caber sua bicicleta dentro), e é recomendado guardar alguns itens no seu PC para não ficar sobrecarregado.

Jogo foi lançado para Game Boy e portanto era em preto e branco. Mas se você possui um Game Boy Color ou um Super Game Boy, o jogo ganha uma paleta de cores tornando o visual mais agradável. O sprite dos pokémons não é dos mais bonitos, apesar de alguns deles serem bem feitos alguns são bem toscos. No mundo aberto os gráficos são mais caprichados e temos um mundo vasto e detalhado, levando em conta que foi lançado para o Game Boy original.

Esse Geodude é mais feio que bater na mãe por causa de mistura!

A parte sonora é bipolar. Ao mesmo tempo que é muito bem feita e criativa, enjoa depois de certo tempo. As músicas da batalha são clássicas e marcantes e cada pokémon emite um som durante a batalha. No mundo aberto temos uma musiquinha animada e que muda cada vez que você entra em alguma cidade ou caverna... Mas como citado, se torna enjoativa e até irritante depois de algumas horas de jogo.

Depois de conquistar as oito insígnias e vencer a Elite Quatro você volta para sua cidade natal e pode visitar todos os lugares novamente para tentar capturar todos os pokémons e completar a poké-dex. Uma coisa legal também é começar de novo o jogo escolhendo um pokémon inicial diferente ou formando equipes de pokémons diferentes... São diversas possibilidades que podem tornar a vida útil do jogo bem grande!


NOTA FINAL: 8,5
OS PRIMEIROS JOGOS DA SÉRIE TROUXERAM UMA CARTILHA QUE SERIA SEGUIDA E APRIMORADA PELOS JOGOS SEGUINTES... OS MAIS JOVENS PODEM ATÉ TORCER O NARIZ, MAS É INEGÁVEL QUE POKÉMON RED/BLUE SÃO CLÁSSICOS INESQUECÍVEIS! 
Plataforma:


Castle of Illusion starring Mickey Mouse (Mega Drive/Master System)

quarta-feira, 12 de outubro de 2016 Postado por P.A.


Gênero: Ação / Plataforma


Fabricante: Sega


Lançamento: 1990


Jogadores: 1 player





Quem viveu a época dos 8-16-bits guarda com carinho na memória os jogos feitos pela Disney. A empresa sempre dava seu toque 'mágico' aos seus jogos, tornando-os inesquecíveis. Castle of Illusion  é cultuado até hoje pelos donos dos consoles da Sega... O ano era 1990,  Sonic ainda sequer havia sido lançado e Super Mario já era uma realidade. Então a Sega se uniu a Disney para colocar no mercado o camundongo mais famoso do mundo para competir com o encanador bigodudo (pelo menos até que Sonic surgisse).   

Tudo começa quando Mickey e Minnie estão dançando felizes no meio da floresta, por motivos de porque sim. Quando de repente uma bruxa chamada Mizrabel, com inveja da beleza de Minnie, resolve sequestrá-la para roubar sua beleza e juventude para si. Exato, ela quer roubar a beleza de uma camundongo fêmea... Agora Mickey precisa recuperar as sete gemas do arco-íris, que estão sendo guardadas pelos Mestres da Ilusão no Castelo da Ilusão, para resgatar sua amada. E Mickey vai fazer tudo isso, rindo e dançando... O tempo todo! 
Nem o sequestro da namorada tira o sorriso do rosto desse cara!
Nos anos 90 os jogos com temática sobre sequestro de namoradas estavam em alta... Naquela época quando uma mulher sentia inveja da beleza de outra mulher, ela a sequestrava e tentava roubar sua beleza; hoje as invejosas vão postar textões no Facebook sobre como a sociedade é injusta e impõe certos padrões de beleza e esperar ver quantas curtidas vai ter. É nisso que estamos nos tornando, meus caros amigos: escravos de curtidas. A propósito, curtam nossa página e nossas postagens no Facebook...

É legal notar a diferença gráfica nos dois consoles, mas perceber que ambas são muito bonitas. O Mega tem cenários muito mais detalhados e caprichados, assim como os sprites dos personagens na tela. Mas o Master System não fica atrás e apesar de alguns cenários só terem uma cor de fundo, todo o resto é muito bonito com um tom suave e bem leve. Os sprites também estão ótimos, principalmente do Mickey. E sinceramente prefiro a versão de 8-bits, pois mesmo com cenários mais caprichados, a versão de 16-bits às vezes parece carregada demais.

A jogabilidade é típica de jogos de plataforma: Mickey anda, pula e joga coisas nos inimigos. Mas ele ainda conta com uma arma especial: sua bunda! Sim, Mickey derrota os inimigos dando bundadas.
Ele pode atirar itens como maçãs na versão do Mega Drive, já na versão do Master ele não conta com essa habilidade, mas ele pode pegar itens do cenários como blocos e jogá-los. Mas a bundada está presente nas duas versões.
Mickey começa com três pontos de vida, mas que podem ser aumentados para até cinco.
A versão do Master System também leva vantagem na jogabilidade, pois no Drivo o jogo é um pouco lento o que pode irritar às vezes. Na versão do Master o jogo flui melhor e o personagem se movimenta mais levemente, apesar de ainda não ser tão veloz. O que resolveria esse problema seria um simples botão de correr...

Os níveis estão separados por portas, onde cada porta te leva pra um mundo diferente, sendo um total de cinco mundos. Na versão do Master System existe uma fase no castelo, antes de enfrentar a bruxa. No Mega Drive essa fase não existe; você vai direto pra luta contra ela depois de reunir todas as gemas.
Outra diferença entre as versões é que na versão do Drivo não dá pra escolher a porta que quer entrar, tendo que jogar na sequência determinada pelo jogo. Já na versão de Master é possível escolher qual fase quer jogar primeiro.
As fases da versão do Master System apresentam mais ramificações e caminhos pra seguir. No Mega Drive elas são mais lineares.

"Órgão excretor não reproduz, mas elimina os inimigos!"
(Foto: Levy Fidelix)

O jogo não é muito longo e nem muito difícil, principalmente os chefes que são bem fáceis de derrotar. Basta decorar o padrão de movimentos deles e você não perderá nem sequer uma vida nas lutas. Isso se deve pelo fato de ser um jogo da Disney e ter um público mais infantil como alvo.

No ano seguinte, o Game Gear recebeu um port do jogo, que é idêntico à versão do Master System.
E recentemente, em 2013, o jogo foi remasterizado e recebeu versões para PC, PS3 e Xbox 360 para deleite dos inúmeros fãs que puderam reviver esse clássico com gráficos repaginados.


NOTA FINAL: 7,5 (8,5 pra versão do Master System)
ENQUANTO SONIC NÃO CHEGAVA, MICKEY PREPAROU O TERRENO. ATÉ HOJE CASTLE OF ILLUSION É UM CLÁSSICO MUITO CULTUADO, SENDO UM POUQUINHO SUPERIOR NA VERSÃO DE 8-BITS, POR MAIS INCRÍVEL E CONTRADITÓRIO QUE ISSO POSSA PARECER!
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