Grand Prix Legends (PC)

quarta-feira, 5 de dezembro de 2012 Postado por Tristan.ccm



Gênero: Corrida


Fabricante: Sierra / Papyrus


Lançamento: 1998


Jogadores: 1 player





Existe um grande inimigo rondando os jogos de videogame. Um inimigo que muitos acabam aceitando e até amando, fazendo dele motivo para dizer que o jogo X é melhor que o jogo Y. Um inimigo ardiloso, que  se aproveita da evolução do hardware para se proliferar e acabar com a diversão de muitos jogos. Esse inimigo tem um nome: realismo.

Eu posso estar sendo até maldoso por tratar o realismo como um inimigo, afinal games de simulação realista como Gran Turismo e Forza são grandes sucessos. Porém, quando o realismo deixa de ser opção para virar regra, ele pode destruir um jogo, e foi isso que, infelizmente, aconteceu com Grand Prix Legends.

A premissa do jogo é uma das mais interessantes que já vi no gênero: ao invés de ver na tela nomes da atualidade, retrata o campeonato mundial de 1967. Pra quem não sabe, esse foi o último campeonato da chamada "era romântica do automobilismo", pois no ano seguinte os carros ganhariam aerofólios, patrocinadores e tudo o mais que você vê hoje em dia na F1. Havia poucos tipos diferentes de carros (Eagle-Westlake, Ferrari 312, Lotus 49, BRM H16 e Brabham BT24), e era comum uma equipe comprar carros prontos de times rivais. Cada time era identificado pela cor do carro (a Lotus usava verde-oliva, enquanto a Ferrari já tinha seu mítico vermelho), e os pilotos usavam capacetes abertos, com óculos de aviador. Os carros mais pareciam canoas com rodas, e os pneus eram bem mais finos, semelhantes aos usados pelos carros de rua da época (eles tinham, inclusive, estrias, nada de pneu slick!). Era um tempo em que o perigo fazia parte do espetáculo, pois só no campeonato retratado nesse game dois pilotos perderam a vida na pista (o italiano Lorenzo Brandini em Mônaco e o inglês Bob Anderson em Silverstone).

Você cria um piloto com o nome que quiser, escolhendo equipe, nacionalidade e cor do capacete. Tudo em menus com um ar de arquivo amarelado pelo tempo. Cada corrida é identificada pelo cartaz da época, para aumentar ainda mais a sensação de "túnel do tempo" do jogo. Pra quem curte automobilismo e conhece sua história isso é um prato cheio, ainda mais ao ver que seus adversários são monstros sagrados do automobilismo como Jim Clark, Jack Brabham e Graham Hill. Os circuitos são os mesmos da época, embora alguns tenham mudado muito de lá para cá (Nurburgring por exemplo está bem mais curto hoje em dia, na época tinha 28 quilômetros e quase cem curvas!), mas a ambientação é perfeita, com cenários que reproduzem fielmente como as pistas eram em 1967: Monaco tem barreiras de palha em algumas curvas (onde hoje se usam pneus), e as ruas tem até meio-fio. Porém, é nessa hora que o vilão começa a dar as caras.

Assim que você vai para a pista, percebe que a vida de um piloto da década de 1960 não era nada fácil, pois o carro simplesmente se recusa a ficar na pista! O realismo aqui torna seu aprendizado lento e tedioso, pois mesmo com todos os assists ligados parece impossível conduzir o veículo. Como na época não existiam aerofólios e os pneus além de não serem lisos eram feitos com uma borracha que levava várias voltas para alcançar a temperatura ideal, a aderência era um problema e a forma como o jogo retrata isso chega a irritar, pois logo no primeiro circuito do campeonato (Kyalami, na África do Sul), onde a reta dos boxes termina numa curva de quase 180 graus, geralmente o muro será seu companheiro por um bom tempo! Derrapar não é uma opção, pois sua "baratinha" vai girar feito um bumerangue até bater. Sendo assim, o negócio é você ir DEVAGAR, caso contrário vai andar mais na grama que no asfalto, só que isso fará seus pneus-sabão demorarem ainda mais para pegar aderência. Agora, o sal na ferida: seus oponentes parecem não sofrer disso, pois saem feito mísseis na largada (que por sinal também é um cocô, é o único jogo de corrida do mundo onde você tem que ficar segurando o carro na embreagem pra não queimar a largada!) e você nunca vai vê-los batendo ou rodando. Eu digo e repito: se é pra ser realista, façam esse realismo valer pra IA também!

Os controles também não ajudam muito, o jogo aceita joystick e ele é mapeável, mas algumas funções não podem ir para o controle, como o menu e a PAUSA! Isso mesmo, pra pausar o jogo você terá de largar o joystick e apertar o esquecido "Pause/Break" do seu teclado (mais alguém aí lembrou do Master System?). É o mesmo problema de Flight Simulator, onde você nunca pode concentrar todas as funções do jogo na sua mão. É se acostumar com isso ou você comprar aqueles controles com volante e pedais, algo que se hoje já não é assim tão barato imagine em 1998!

No manual do jogo já havia um alerta de que ele era difícil, inclusive dizendo que era mais difícil que pilotar o carro de verdade (por não se sentir as reações do carro, como as trepidações e solavancos por exemplo). Mas dificuldade não é sinônimo de jogo bom. Eu sempre uso Megaman como exemplo para isso: é difícil? Sim. Demora quanto pra aprender? Uns dois ou três minutos. É um jogo cuja dificuldade é um desafio que se pode superar e dá gosto passar aquela parte ultracomplicada. Já em GPL eu joguei cinco temporadas e ainda não consigo dar uma volta sequer sem botar pelo menos uma roda na grama. E o que é pior: jogando no Easy e com todos os assists que o jogo oferece! O jogo me mostrou que o realismo nos games é exatamente como um calmante: se for bem dosado cura vários males, mas em excesso pode matar.


NOTA FINAL: 7,0
GRAND PRIX LEGENDS PODERIA SER UM JOGO DE CORRIDA ÚNICO E DIVERTIDO, MAS FICOU APENAS ÚNICO. SE NÃO TIVESSE ERRADO A MÃO NO REALISMO, SERIA MENOS SIMULAÇÃO E MUITO MAIS DIVERSÃO.
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